mardi 7 mai 2013

Lecture des livres maudits


Lecture des livres maudits






Les investigateurs peuvent trouver des livres maudits, les lire et en retirer une connaissance approfondie du mythe ainsi que l’accès à des sortilèges, en payant le prix fort c'est-à-dire un risque de voir sa santé mentale vacillé.

Les livres sont décrits à l’aide des caractéristiques suivantes.

Complexité: La complexité est le malus (en nombre de dés) à apporter aux jets de lecture dû à la difficulté à déchiffrer le manuscrit, que ce soit à cause de l’écriture, des concepts, de la langue, … Chaque jet de compétences subit ce malus, que ce soit pour comprendre le livre ou pour y apprendre un sort.
Complexité
Malus
Facile
0
Délicat
-1
Ardu
-2
Complexe
-4
Cryptique
-6
 
Mythe: C’est le nombre de point d’expérience maximum à glaner. Une fois que le livre est entièrement lu, le niveau de Investigateur du Mythe s’est donc vu augmenter de ce nombre de point.
Occultisme: Nombre de point d’expérience maximum à ajouter à la compétence Mystique (1 par lecture).
Durée: Durée entre chaque jet de lecture, exprimée en jours, semaines ou mois.
Santé mentale: Nombre de point de tension perdu ainsi que le nombre de point d’expérience gagné en Mythe de Cthulhu à chaque jet de lecture réussi.
Sorts : liste des sortilèges qu’il est possible d’apprendre.
Aspects : liste d’aspects qu’il est possible d’apprendre en lisant ce livre.


Un investigateur doit consacrer du temps à la lecture. Il doit au moins passer 6h par jour. Une fois la durée passée, il peut faire un jet de lecture. Ce jet de lecture est le plus souvent un jet d’Occultisme, mais selon le sujet traité, peut aussi être un jet d’Universitaire ou de Scientifique par exemple. Ce jet se fait avec le malus dû à la complexité. Un Aspect en rehaut peut être ajouté à la poignée.

Si le jet est raté, rien ne se passe : pas de perte de tension, pas de gain, juste du temps perdu. Si le jet est réussi, il gagne, selon le livre, un point d’expérience à Occultisme et/ou  “Santé mentale” point à son niveau de Mythe de Cthulhu. Il peut aussi choisir un des aspects du livre et l’ajouter avec un niveau d’’expérience de 1 (et donc un score de 1). Lorsqu’il aura tous les aspects de la liste avec un score de 1, alors chaque jet réussi permet d’ajouter le nombre “Santé mentale” au niveau d’expérience d’un des aspects jusqu’à concurrence de “Mythe” points.

S’il gagne des points en Mythe, alors, les pertes de tension seront automatiques. En effet, l’investigateur lit de sa propre volonté et donc ne peut résister à la perte.
Dès qu’il a réussi son premier jet de lecture, l’investigateur peut décider aux jets suivants s’il va augmenter son niveau en Mythe ou s’il va tenter d’apprendre un sortilège. Pour apprendre un sortilège, c’est un jet de lecture normal mais au lieu de gagner des points d’expérience, il a appris un des sortilèges (au choix). La perte de tension reste.

Le maître du jeu peut accorder de troquer un point de faiblesse pour diminuer la complexité de l'ouvrage de 1 point, cela représente l’investissement supplémentaire dans l’étude de l’ouvrage, le manque de sommeil, les privations, la faim, la soif...

Quelques exemples de livres


Culte des Goules

Livre en français écrit par François-Honoré Balfour, Comte d’Erlette, vers 1702. Il fut interdit par l’Eglise immédiatement. Ce live parle d’un culte aux pratiques nécromantiques, nécrophiliques et nécrophage. Ne subsiste que quelques exemplaires dont le dernier aurait refait surface vers 1906.
Complexité : ardu (-2d)
Durée : 1 semaine
Mythe : 10
Santé mentale : 2
Aspects : Goules, Pratiques nécromantiques, Pratiques nécrophiliques, Culte Morbide, Cannibalisme
Sorts : Appeler/Congédier Nyoghta, Appeler/Congédier Shub-Niggurath, Contacter une Goule, Flétrissement, Invoquer/Contrôler Byakhee, Invoquer/Contrôler un Sombre Rejeton, Lien Noir, Résurrection, Signe de Voor.

Sept Livres Cryptiques de Hsan

Ecrit en chinois par Hsan Le Grand au environ du IIème siècles av. J.-C. Constitué de sept rouleaux de parchemin, avec des sujets très divers, mais ayant attrait au Mythe et tous ayant un intérêt pour les habitants de l’Empire du Milieu. Une traduction anglaise existerait sous le nom de Sept Livres Cryptiques de la Terre.
Complexité : cryptique (-6d)
Durée : 2 semaines
Mythe : 8
Santé mentale : 1
Aspects : Sociétés Secrètes Chinoises, La Non-Mort, Choses de la Terre.
Sorts : Attirer un Esprit (Invoquer/Contrôler un Byakhee), Contacter Nyarlathotep, Contacter un Chien de Tindalos, Contacter une Goule, Convoquer l’Esprit de la Terre (Contacter un Chthonien), Porte de Kadath (Un Portail vers Kadath), Rendre la Vie (Résurrection).

Le Roi en Jaune

En anglais, traducteur inconnu. Originalement, cette pièce de théâtre était rédigée en français, mais  les autorités françaises ont détruit tous les exemplaires. L’édition anglaise se présente sous la forme d’un petit livret à reliure noire avec un étrange symbole jaune sur la couverture. Voir ce symbole pour la première fois demande un jet d’horreur avec perte possible de 3 cases de tension. Ce texte ambigu et cauchemardesque à le pouvoir de rendre fou son lecteur.
Complexité : facile (-0d)
Durée : 1 jour
Mythe : 2
Santé mentale : 2
Aspects : Culte du Roi Jaune, Savoirs interdits, Le Dieu innommable, Carcosa.
Sorts : aucun


Prodiges Thaumaturgiques dans la Canaan de Nouvelle Angleterre (Edition Normale)

Description : Les Prodiges Thaumaturgiques, écrits en 1788, sont un inventaire d'événements surnaturels s'étant produits dans la Nouvelle Angleterre coloniale. L'ouvrage est un formidable catalogue d'actes blasphématoires, de naissances monstrueuses, de vieilles légendes indiennes... Son auteur revient longuement sur les événements survenus dans le bois des Billington, près d'Arkham, à la fin du XVIIe siècle.
Auteur :Le révérend Ward Phillips était le pasteur de l'Eglise Baptiste d'Arkham entre la fin du XVIIIe et le début du XIXe siècle. Son érudition était celle d'un diplômé de Harvard et il était respecté par ses paroissiens. Peu après la parution de la seconde édition des Prodiges Thaumaturgiques, en 1801, il se rendit avec John Druven, le rédacteur en chef de l'un des journaux locaux, à la villa des Billington dans le bois éponyme pour y rencontrer le nouveau locataire. Il semblerait que ce dernier était Alijah Billington, le descendant de Richard Billigton. Phillips s'en prenant à Richard Billigton dans son ouvrage, une violente dispute aurait éclatée entre le révérend et Alijah. Druven mourut sans laisser de trace peu de temps après, et Phillips nia jusqu'à sa mort avoir des souvenirs de cette visite. Quoiqu'il en soit, il tenta de récupérer tous les exemplaires des Prodiges Thaumaturgiques afin de les brûler. Dès lors, mal vu dans la communauté, il déménagea dans l'Ohio et mourut quelques années plus tard.

Complexité : facile (-0d)
Durée : 1 jour
Mythe : 2
Santé mentale : 1
Aspects : Culte des sorcières, Savoirs interdits, Histoire d’Arkham, Généalogie maudite.
Sorts : aucun

Witchcraft: The Witch Cult in Western Europe


Description : Fumeuses théories ou véritables découvertes ? L'auteur fait le lien entre les réunions de sorcières du Moyen Age (réunions assez hypothétiques elles-mêmes) et des croyances préchristiques. Selon ses théories, la sorcellerie en Europe serait issue de cultes païens de la fertilité dont les racines plongeraient dans le Paléolithique. Les anciennes pratiques des sorcières ne seraient donc pas un ensemble de superstitions, mais bien le résultat d'une ou plusieurs pratiques religieuses. Il existerait alors une religion des sorcières... L'Eglise, en s'attaquant à ces superstitions et en persécutant leurs officiants et leurs fidèles, les aurait contraint à la clandestinité.

Auteur : Le Dr Margaret Murray (13 juillet 1863 - 13 novembre 1963) est l'auteur de cet ouvrage controversé. Archéologue, anthropologue et égyptologue éminente et respectée, elle participa tout au long de sa vie à de nombreuses expéditions de fouilles (Egypte, Palestine, Angleterre, etc.). La rumeur veut qu'elle se soit intéressée à la sorcellerie vers 1915 après être tombée malade en Egypte. Toutefois, point n'est ici question de malédiction pharaonique ! Tout simplement, en convalescence à Glastonbury, dans le Somerset, elle n'a pu manquer d'étudier la légende du Graal (qui aurait été apporté ici même par Joseph d’Arimathie). Ajoutez à ceci les restrictions de déplacement dues à la Grande Guerre : il fallut bien qu'elle s'occupât...
C'est ainsi que dans les années 1920 elle a commencé à exposer ses théories sur les origines et l'organisation de la sorcellerie. Bien entendu, la plupart de ses collègues ont ridiculisé ses travaux. Ses conclusions étaient, il est vrai, sujettes à de sévères critiques. Les faits et la méthodologie étaient – et sont toujours – en cause, et pour certains cela retirait toute valeur académique à ses travaux... qui sont pourtant considérés comme des "classiques" par les occultistes. Ou même par les sorcières qui les tiennent pour des articles de foi !
Eut égard à son long célibat, les occultistes font souvent simplement référence à "Miss Murray" lorsqu'ils évoquent sa personne.

Complexité : facile (-0d)
Durée : 1 jour
Mythe : 0
Occultisme : 3
Santé mentale : 1
Aspects : Culte des sorcières, Savoirs interdits, Généalogie maudite.
Sorts : aucun


Merci à Fil pour les inspirations et son travail sur l'adaptation de Delta Green 

La Compétence Investigateur du Mythe


La Compétence Investigateur du Mythe





Cette compétence représente l’ensemble des connaissances du personnage sur le fonctionnement réel de l’univers. Cette connaissance peut être complètement intuitive ("cette porte doit mener sur un autre monde, je le sens…"), livresque ("je reconnais ces symboles pour les avoir vus dans le Necronomicon : cette porte mène sur Yuggoth !") ou bien relever d’un niveau de compréhension scientifique supérieur ("cette arche est la projection dans un monde tridimensionnel d’une structure hypergéométrique qui s’étend sur au moins deux points de l’espace euclidien"). Elle peut être utilisée pour :

  • via un test simple ou en opposition, essayer de comprendre le fonctionnement d’un objet ou d’une créature du mythe
  • Lancer un sort : la plupart des sorts peuvent être gérés via un test en Opposition. La compétence Mythe du lanceur est souvent utilisée. La compétence Mythe peut également servir pour résister à un sort hostile.

Évidemment, la connaissance du Mythe détruit peu à peu l’esprit humain : le niveau de la compétence Mythe doit en permanence être soustrait au niveau du compteur “Tension” pour calculer le niveau de celle-ci. Si jamais le niveau de la compétence Tension tombe ainsi à zéro, le personnage a changé de camp et a gagné le droit d’aller taper la bise à Abdul Alhazred. Afin de garder une trace du niveau de Tension, laisser le niveau  normal sur la fiche de personnage, mais faite le calcul à la volée (niveau de Tension - niveau de Mythe de Cthulhu) et notez le score recalculé sur la feuille.


Merci à Fil pour les inspirations et son travail sur l'adaptation de Delta Green 

Liste des compétences

Liste des compétences




Compétences



Artisan
Compétences et savoir-faire liés à la pratique des différents artisanats. Les artisanats précis maîtrisés par le personnage sont définis par des aspects, mais la compétence englobe d’autres éléments: savoir estimer la qualité d’un travail, diriger une équipe, organiser un atelier ou le fouiller. C’est également une compétence sociale utile pour évoluer dans le milieu
Artiste
Cette compétence fonctionne comme
artisan, mais couvre les beaux-arts et les métiers du spectacle. Peinture, poésie, écriture, sculpture, danse, comédie, chant, etc. Les arts maîtrisés sont définis par des aspects; mais cette compétence englobe également tous les éléments sociaux qui peuvent être associés au statut d’artiste. Cette compétence couvre aussi les capacités à organiser un spectacle ou à juger de ses qualités.
Athlète
Maîtrise des actions physiques intenses. Escalader, courir vite et longtemps, nager, soulever des trucs lourds, etc. Au-delà de l’aspect physique, cette compétence permet de jauger des aptitudes de quelqu’un, ou d’évaluer la difficulté d’une action sportive.
Bagarreur
Concerne le combat à mains nues ou au moyen d’armes improvisées (chaise, caillasse, bouteille, …) Un bagarreur compétent sait esquiver, frapper et encaisser, mais aussi viser les points sensibles. Les prises vicieuses et les tactiques d’évasion font également partie de ce domaine de compétence.

Baroudeur
Le domaine des aventuriers, des chasseurs et des pisteurs. Cette compétence sert à suivre une piste, se repérer et survire en pleine nature et aussi a y être le plus discret possible. On pose des pièges, on prépare un abri, et connaît un peu la faune et la flore exotique. C’est aussi avec elle qu’on monte une embuscade ou que l’on tente d’échapper à des poursuivants trop nombreux. Un baroudeur peut également préparer une expédition. Il couvrira plus rapidement et plus sûrement de longues distances.
Bretteur
Dans un monde violent il faut savoir se défendre. Cette compétence regroupe tout ce que le personnage sait de la mêlée et du maniement des armes blanches et contondantes. Elle sert aussi au lancer des armes blanches comme les couteaux.
Bricoleur
Compétence servant à fabriquer, rafistoler et réparer un objet ou un équipement. Selon les circonstances et l’objet, le bricolage peut nécessiter peu de matériel ou au contraire beaucoup. Les petits bricolages ainsi que la plomberie, les petits travaux de mécanique rentre dans son champ de compétence. Elle est aussi utiliser pour saboter un objet, l’endommager ou le rendre inutilisable.
Bureaucrate
Couvre le champ des activités bureaucratique. Elle permet d’effectuer les démarches administratives, les formalités douanières, rédiger des contrats
Campagnard  
Compétence nécessaire à la vie dans les petits villages ruraux ou dans les fermes. Il s’agit de savoir s’occuper d’un champ ou d’un verger, d’un clapier ou d’un troupeau, mais aussi d’organiser sa vie en fonction des saisons et du climat. Cette compétence permet de jauger si une exploitation agricole est prospère et si elle est bien tenue. Elle couvre également le dressage et la monte des animaux tels les chevaux et autres mules.
Citadin
Connaissance et savoir-vivre communs aux habitants des villes : trouver son chemin, dénicher un bâtiment précis, évoluer dans la foule, connaître et éviter les quartiers malfamés, etc. Au début du XXe siècle, temps de prédilection des histoires lovecraftiennes, pour les habitants des campagnes, la ville est une zone étrange et dangereuse.
Criminel
Cette compétence englobe tout ce qui nécessite de la finesse, de la discrétion, et un certain manque de scrupules : se cacher, se faufiler, crocheter une serrure, fouiller une pièce et trouver une cachette, ainsi que la connaissance des milieux louches.
Détective
Ensemble des techniques policières et d’interrogation, des recherches d’indices, de criminologie, etc.
Financier
Savoirs et compétences nécessaire à la pratique du commerce et à la connaissance de milieux et des outils financiers et économique : acheter, vendre, placer son argent ou celui des autres, négocier, gérer les stocks et les budgets. C’est aussi une compétence sociale qui permet de savoir évoluer au sein du monde la finance, ou de connaître le fonctionnement des corporations et des entreprises.
Ingénieur
Connaissance et savoir-faire des métiers du bâtiment et de la construction au sens large. Couvre donc l’électricité, l’électronique, la mécanique, l’architecture, etc.
Marchand
Négocier, achetez vendez, le tout au meilleurs prix
Marin
Naviguer et se repérer en pleine mer, connaître les courants et les routes commerciales
Médecin
Domaine de la pratique médicale et chirurgicale : diagnostiquer les maladies, opérer et soigner les blessures, prendre soin des malades et des estropiés, prodiguer les premiers secours, réanimer, fabriquer attelles et garrots. Cette compétence peut également être prise à contre-pied pour fabriquer et manipuler des poisons par exemple.
Mondain
Connaissance et savoir-faire utiles pour évoluer au sein de la haute société. Cela couvre l’étiquette et le savoir-paraître, ainsi que la maîtrise des subtilités politiques relatives aux jeux d’influences, aux guerres d’alcôves et de salons. Un mondain chevronné peut éliminer un autre à l’aide d’une manœuvre politique aussi sûrement que s’il l’avait fait poignarder dans une ruelle, la classe en plus.
Mystique
L’occulte et l’ésotérisme sont votre gagne pain, les mythes et les légendes sont votre quotidien
Orateur
Couvre le savoir-faire et compétences liées à l’éloquence et à l’utilisation de l’oral et du discours, que se soit pour convaincre, enjôler, baratiner, argumenter ou imiter la façon de parler des autres. C’est l’usage des mots, de la voix et des arguments.
Pilote
Cette compétence regroupe la conduite de véhicule de tous types : voiture, moto, camion, etc. Les véhicules spécifiques et complexes tel avion, bateau, etc. requiert un aspect dédié.
Psychologue
Permet de comprendre les motivations et les intentions d’un interlocuteur, de sentir ses émotions et son état d’esprit, de percevoir les faux-fuyants ou la sincérité, de décrypter les attitudes et les paroles. L’intriguant sait manipuler les consciences et les sentiments, c’est un maître de la tautologie et de la logique spécieuse. C’est sa manière à lui de mentir, de propager des rumeurs ou de distiller des informations, mais aussi parfois de soigner les affres de l’âme et aider les gens à aller mieux.
Scientifique
Connaissance et savoir faire autour des sciences appliquées : biologie, chimie, physique, astrophysique, géologie, météorologie, botanique, etc. Elle couvre également les aspects sociaux des cercles scientifiques, des revues spécialisées
Soldat
Couvre tous les savoir-faire et entraînements nécessaires au sein d’une armée ou lors d’opérations militaires : agir en groupe, donner ou suivre des ordres, imaginer une tactique, etc. C’est à la fois une compétence d’action et d’interaction sociale puisqu’elle permet également de savoir évoluer au sein d’une armée en sachant de qui se méfier et qui solliciter en fonction des besoins
Tireur
Couvre l’utilisation des armes de trait et à feu, de l’arc à l’arbalète, du pistolet au fusil d’assaut, de la grenade au lance-flammes. Pour des armes de jet, improvisées ou non, on utilisera plutôt Combattant
Universitaire
Savoir et compétences nécessaires à la pratique des lettres et des sciences, la recherche en bibliothèque et le travail de la mémoire. Ce sont les aspects qui indiquent les domaines précis, mais la compétence gère les éléments sociaux et les savoirs communs. Les domaines englobent les sciences humaines tel géographie, histoire, anthropologie, sociologie, droit international, etc. ainsi que les sciences pures tels les mathématiques, etc.
Investigateur du Mythe
Voir plus tard

Merci à Fil pour les inspirations et son travail sur l'adaptation de Delta Green 




Tableau des pertes de tension

Tableau des pertes de tension




Voici un premier jet d’un tableau pour aider le meneur a a choisir le nombre de point de tension qu’il donne aux joueurs en fonction des évènements

Évènement
Perte de Tension
Vous voyez un cadavre frais
1
Un être humain vous attaque avec l’intention de vous blesser
1
Vous avez un accident de voiture, ou d’un autre véhicule, assez grave pour que vous soyez blesser
2
Vous avez un anormale et forte impression de déjà vu, des trous temporel ou hallucination
2
Vous êtes le témoin d’actes de torture
3
Un être humain tente de vous tuer
3
Vous tuer quelqu’un dans un affrontement
4
Vous assistez à un meurtre ou un évènement particulièrement macabre
4
Vous apercevez au loin une créature surnaturelle
5
Vous êtes le témoin  d’un effet magique ou d’un présage, par forcément menaçant mais pas du tout naturel
5
Vous voyez des centaines de cadavres vous êtes témoins d’une grande bataille
5
Vous voyez de près une créature surnaturelle
6
Vous passez une semaine séquestré et seul
6
Vous apprenez qu’un être aimé ou un ami a été brutalement assassiné
6
Vous découvrez le cadavre d’un être aimé ou un ami
7
Vous êtes attaqué par une créature surnaturelle, un être aimé ou un ami
7
Vous êtes témoin d’un meurtre clairement surnaturel ou impossible
8
Vous êtes témoin ou subissez un effet magique ou un présage parfaitement surnaturel et menaçant, une main froide encercle votre coeur etc...
9
Vous tuez quelqu’un de sang froid, vous torturez quelqu’un
9
Vous voyez un être aimé ou un ami assassiné
9
Vous êtes torturé pendant une heure ou plus
10
Vous découvrez que vous avez pratiqué le cannibalisme
10
Vous êtes possédé par une force extérieure, mais vous restez conscient pendant qu’elle utilise votre corps
11
Vous parlez a quelqu’un que vous savez être mort
11
Vous êtes attaqué par une créature surnaturelle géante u par une horde ce créatures surnaturelles
12
Vous voyez un être aimé ou un ami assassiné d’une manière horrible sans que vous ne puissiez faire quelque chose
12
Vous assassinez un être aimé ou un ami
12



Le SRD du système Métal est disponible gratuitement


Il y a quelques mois, John Doe a publié Bloo­dlust Edi­tion Métal, ver­sion moder­ni­sée et revi­si­tée d’un grand clas­sique du JdR fran­çais. Pour ce jeu, nous avons déve­loppé un sys­tème ori­gi­nal nommé Métal.
Lon­gue­ment testé et modi­fié – près de 10 ver­sions majeures suc­ces­sives – il fut uti­lisé sur Bloo­dlust, mais aussi sur d’autres uni­vers et d’autres ambiances afin de tes­ter et d’éprouver tous les aspects du sys­tème. Métal et ses variantes moto­risent déjà plu­sieurs jeux publiés ou en déve­lop­pe­ment, et des hacks paraissent chaque semaine sur leurs forums.
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